© 2024 ভিডিওম্যান | যোগাযোগ: info@videoman.gr | গোপনীয়তা নীতি | ব্যবহারের শর্তাবলী
এটি 3 এর 2 অংশ, স্কেচপ্যাডের 2D ক্ষমতা প্রদর্শন করা, ভেক্টর স্কেলিং এবং উদাহরণ সহ.
পর্যায়ক্রমে কম্পিউটারের ইতিহাস জুড়ে একটি 'চিমটি বিন্দু' আবির্ভূত হয়,একটি একক মুহূর্ত যেখানে অনেক পূর্বের প্রযুক্তি একত্রিত হয়, এবং যার উপর পরবর্তী অনেক প্রযুক্তি নির্ভর করে. হারম্যান হলেরিথের 1890 সালের সেন্সাস ট্যাবুলেটর একটি সুপরিচিত উদাহরণ. আরেকটি, কিছুটা কম পরিচিত, ইভান সাদারল্যান্ডের 'স্কেচপ্যাড',” 1960 এর দশকের গোড়ার দিকে এমআইটিতে বিকশিত হয়েছিল, ট্রানজিস্টর-ভিত্তিক TX-2 কম্পিউটারে চলছে. প্রায় সমস্ত ইন্টারেক্টিভ গ্রাফিক্স অ্যাপ্লিকেশনগুলি আজ এই মূল প্রদর্শনীতে তাদের শিকড়গুলিকে চিহ্নিত করতে পারে. এটিকে প্রথম গ্রাফিকাল ইউজার ইন্টারফেস হিসেবে বিবেচনা করা হয় (জিইউআই) এমন একটি সময়ে যখন যেকোনো ধরনের কম্পিউটার গ্রাফিক্স কার্যত শোনা যায়নি, কম্পিউটার শৈল্পিক এবং প্রযুক্তিগত উভয় উদ্দেশ্যে প্রয়োগ করা যেতে পারে এই ধারণাটিকে একা ছেড়ে দিন.