Mais resultados...

Seletores genéricos
Apenas as correspondências exatas
Pesquisar no título
Busca no conteúdo
Seletores de tipo de postagem
Pesquisar nos posts
Nas páginas de busca
Filtrar por categorias
Sem anúncios
Carregamentos
Vídeo
Grego
Novos vídeos
Legendado
Carregando o jogador...

Redes Neurais para Controle Character Funcionava fase

Nós apresentamos um mecanismo de controle de caracteres em tempo real usando uma arquitetura de rede neural romance chamado de Phase-funcionava Rede Neural. Nesta estrutura de rede, os pesos são calculadas através de uma função cíclico que utiliza a fase como uma entrada. Juntamente com a fase, nosso sistema toma como controles de usuário de entrada, o estado anterior do personagem, a geometria da cena, e produz automaticamente os movimentos de alta qualidade que atingem o desejado controlo de utilizador. Toda a rede é treinado de forma end-to-end em um grande conjunto de dados composta de locomoção, como a caminhada, corrida, salto, e os movimentos de escalada instalados em ambientes virtuais. Nosso sistema pode, portanto, produzir automaticamente movimentos onde o personagem se adapta a diferentes ambientes geométricas, como caminhar e correr em terrenos acidentados, escalando sobre grandes rochas, saltando sobre obstáculos, e de agachamento sob tectos baixos. Nossa arquitetura de rede produz resultados de maior qualidade do que os modelos auto-regressivos de séries temporais, como LSTMs como ele lida explicitamente com a variável latente do movimento relativo à fase. Uma vez treinados, nosso sistema também é extremamente rápido e compacto, exigindo apenas milissegundos de tempo de execução e alguns megabytes de memória, mesmo quando treinados sobre gigabytes de dados de movimento. O nosso trabalho é mais adequado para controlar personagens em cenas interativas, como jogos de computador e sistemas de realidade virtual.

Deixe uma resposta

Seu endereço de email não será publicado.